viernes, 16 de diciembre de 2011

¡Feliz Navidad y Feliz año Nuevo! :D

Y por último, tengo que decir que gracias a esta asignatura he aprendido muchísimos programas, herramientas, etc. que nos están ayudando y sirviendo mucho en otras asignaturas y en ayudar a los demás con lo que hemos aprendido. 
La verdad que con esta asignatura lo he pasado muy bien, sobre todo con el vídeo que tuvimos que rodar nosotros mismos, hizo que fuera una gran tarde de risas y disfrute, mientras trabajábamos. Espero que en el segundo cuatrimestre cuando realicemos la segunda parte de esta asignatura sea más o menos parecida a esta primera.




Tan solo me queda desearos FELIZ NAVIDAD Y PROSPERO AÑO NUEVO a todos/as. Espero que disfrutéis de las vacaciones próximas y os traigan muchas cosas los Reyes Magos y/o Papá Noel.


Seminario: Pizarra digital

El miércoles día 14/12/2011 a primera hora de la mañana un pequeño grupo de compañeros y yo tuvimos el seminario de la pizarra digital. Este consistía en acercarnos un poco más a su funcionamiento y que aprendiéramos a manejarla, ya que al ser táctil también debemos de acostumbrarnos.
Alicia, nuestra profe,  nos explicó para que servía cada botón, y el programa que estas pizarras llevan. Además de los ajustes o equilibrar la imagen.
También nos explico algunos tipos o características de las pizarras como por ejemplo el proyector, que pizarras más antiguas no tienen el proyector fijo y se desequilibra, al contrario que por ejemplo la pizarra que tenemos en nuestra clase que es fijo.
También habló sobre que el programa de estas pizarras debemos descargarlo a nuestros ordenadores así podremos preparar muchas cosas interactivas o divertidas para los alumnos. 


Y no debo olvidar decir que la importancia de estas pizarras en la escuela. En infantil por ejemplo, no debe tener un abuso excesivo pero si realizar algunas actividades en ella para que los más pequeños vayan aprendido y disfruten. Además, los maestros deben utilizar esta herramienta como algo curioso, creativo, material extra, etc. 


Por lo tanto, mi opinión es que para los maestros es muy importante ya el uso de este tipo de pizarras, ya que la tecnología avanza muy rápido y con ella la sociedad. Por ello, animo a todos los maestros que se animen a aprender esta nueva tecnología, que además
de aprender es útil y divertida. 

Un saludo a todos/as.


Nuestra última práctica

A partir de la entrada anterior, vamos a explicar como afectan estas tres corrientes a los juegos interactivos.


1. Juego conductista 
Hablamos de un juego que esconde una pedagogía conductista cuando lanza un estímulo e inmediatamente lanza la respuesta, es decir, manda un refuerzo positivo o negativo. Es decir, es aquello que se aprende por entrenamiento: estímulo- error.


Este juego interactivo podemos decir que es conductista. Esto se debe a que podemos observar que hay dos posibilidades y cuando se señala a la opción equivocada pone: "¡No! vuelve a intentarlo" o "No, inténtalo de nuevo", y el niño sabe por lo tanto que la respuesta correcta es la otra opción. 





2. Juego cognitivista
Hablamos de un juego cognitivo cuando implica una actividad intelectual, es decir, no se aprende por entrenamiento sino que hay que pensar, asociar conceptos, relacionar conceptos. Aprenden por imitación.


Podemos decir que este juego es cognitivo ya que no se aprende por entrenamiento, sino que se debe pensar y asociar los conceptos. Encontramos, rompecabezas, realizar parejas con diversos dibujos, etc. Por lo tanto, el niño/a debe pensar y asimilar las distintas opciones para poder realizar de una forma correcta el ejercicio.




3. Juego constructivista 

Hablamos de un juego de tipo constructivo, aquel que no exista solamente una respuesta válida, sino que genere una actividad que pueda aprender por el proceso (un recurso abierto) y no por entrenamiento o por fallo y acierto.


Podemos decir que este juego es constructivo en muchos aspectos ya que posee actividades de dibujo o de colorear o de elegir personajes, etc. Por lo tanto, cada niño es libre de escoger los colores para pintar y dibujar, y por ello no todos los dibujos o personajes serán iguales unos a otros.



Aquí dejo el enlace con el cual podemos ir a la página donde podemos escoger si es para profesora alumnado, etc. del juego constructivista.
http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/


Aquí dejo también el enlace de donde he extraído estos tres juegos interactivos. En esta página encontramos muchos más de todo tipo: http://roble.pntic.mec.es/arum0010/


un saludo.

jueves, 15 de diciembre de 2011

Seminario, jueves 1/12/2011

Este seminario ha sido el único que he estado ausente en clase por motivos familiares... Pero siempre están mis compañeros que me ayudan y me explican que se dio en clase ese día y me prestan apuntes. Gracias chic@s.

Primeramente se hablo sobre la escuela 2.0 del Ministerio de Educación, la cual es abierta y todos participan, es constructiva pero no se utiliza de forma correcta.Por todo ello, la Comunidad Valenciana y la Comunidad de Madrid rechazaba este proyecto ya que los ordenadores eran de 11" y podrían provocar miopía a los niños o niñas. Así que la Comunidad Valenciana tiene su propio plan "El Mestre en Casa" sin la contemplación de ordenadores para alumnos. Esta idea propone que en los colegios hayan pizarras digitales, aunque no se obliga que los profesores realicen cursillos para su manejo. Por lo tanto, como no existe un uso o un uso adecuado de estas pizarras los niños/as no interactúan correctamente con éstas.

En colegios o algunos profesores dicen que no se utilicen empresas privadas como es Windows que pertenece a Microsoft, sino que quieren utilizar libre opción como es Linux, el cual es libre y gratuito. A éste se crean adaptaciones:
* En la Comunidad Valenciana es llamado: LliureX
*En Andalucía se llama: Guadalines

Todos los ordenadores mandados por Conselleria llevan instalados el sistema operativo abierto y gratuito, es decir, Linux o sus adaptaciones LliureX o Guadalines, depende del lugar.

Los docentes no suelen entender Linux, por ello continúan utilizando Windows, por esto no aprenden nunca este sistema operativo y por ello es costosa o nula su enseñanza. Todo esto se debe a la fuerza que tiene Windows en comparación con Linux.

Posteriormente se habló de la identificación de las corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje, en los cuales podemos dividirlos en tres:

  1. CONSTRUCTIVISMO

Definición:
El constructivismo es una corriente de la didáctica:se basa en la teoría del conocimiento constructivista. Postula la necesidad de entregar al alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. El constructivismo en el ámbito educativo propone un paradigma, donde el proceso de enseñanza-aprendizaje se percibe y se lleva a cabo como proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción operada por la persona que aprende. Es decir, a partir de los conocimientos previos de los educandos, el docente guía para que los estudiantes logren construir conocimientos nuevos y significativos, siendo ellos los actores principales de su propio aprendizaje. Un sistema educativo que adopta el constructivismo como línea psicopedagógica se orienta a llevar a cabo un cambio educativo en todos los niveles.

Como figuras o autores constructivistas podemos encontrar:

  • Piaget:  Piaget se centra en cómo se construye el conocimiento partiendo desde la interacción con el medio. Descubrió que los test de inteligencia que realizaba Binet tenían un patrón de error y de acertar. Es decir, que los niños llegaban a un nivel y dependiendo de éste tenían un gran porcentaje de aceptar o un patrón de error. Por lo tanto descubre que los niños pertenecen a etapas diferentes dependiendo de la edad.  En las primeras etapas de su desarrollo, el niño tiene esquemas elementales que se traducen en conductas concretas y observables de tipo sensomotor: mamar, llevarse el dedo en la boca, etc. En el niño de edad escolar, aparecen otros esquemas cognoscitivos más abstractos que se denominan operaciones. Estos esquemas o conocimientos más complejos se derivan de los sensomotores por un proceso de internalización, es decir, por la capacidad de establecer relaciones entre objetos, sucesos e ideas. Los símbolos matemáticos y de la lógica representan expresiones más elevadas.

  • Vygotsky:   Vigotsky se centra en cómo el medio social permite una reconstrucción interna. La instrucción del aprendizaje surge de las aplicaciones de la psicología conductual, donde se especifican los mecanismos conductuales para programar la enseñanza de conocimiento. Uno de sus libros: Lenguaje y pensamiento.





  • Ausubel:  Ausubel considera que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser presentado como opuesto al aprendizaje por exposición (recepción), ya que éste puede ser igual de eficaz, si se cumplen unas características. Así, el aprendizaje escolar puede darse por recepción o por descubrimiento, como estrategia de enseñanza, y puede lograr un aprendizaje significativo o memorístico y repetitivo.




Por lo tanto, respecto a todo esto debemos decir que nuestros alumnos se dejarán guiar por el intelecto, sentidos, entrenamiento, refuerzos, etc.
Y además aprenderán lo que se decida en las programaciones y las maestras vean conveniente, además de los recursos que también serán los que sean adecuadas, procedentes y se quieran utilizar.


2. COGNITIVISMO

Una persona (niño/a, adulto, etc.) aprende es porque ha aprendido el concepto de lo que se le enseña. Encaja los aprendizajes nuevos con los que ya sabía anteriormente. Por lo tanto, se llega a la conclusión de que esto lleva a cabo de que esto se realiza por estapas, y que no es tan solo por entrenamiento.

  • Bandura: A través de su experimento "Muñeco Bobo", descubre que no existen los refuerzos positivos ni negativos simplemente los niños/as actúan por imitación y no solamente por entrenamiento. 
Experimento "Muñeco Bobo"



  • Bruner:  El aprendizaje consiste esencialmente en la categorización de nuevos conceptos. La categorización está estrechamente relacionada con procesos como la selección de información, generación de proposiciones, simplificación, toma de decisiones y construcción y verificación de hipótesis. Por lo tanto, es el primero que introduce el intelecto madurativo y hay un patrón educativo según la edad.




3. CONDUCTISMO


  • Skinner: Llegó a ser psicólogo escuchando las vivencias de los demás. El decía que podía entrenar a los niños/as y conseguir lo que quisiera o se propusiera. 











  • Watson: Estudió los experimentos de Skinner, de los cuales descubrió que también era posible realizar el refuerzo negativo.











Un abrazo!

miércoles, 23 de noviembre de 2011

!Cuento interactivo, Pocoyo



El cuento interactivo que hemos realizado mi compañero Alejandro Machuca y yo, trata sobre un pequeño juego interactivo de Pocoyo donde demostramos en las diferentes pantallas algunos de los distintos niveles de interactividad. Lo hemos realizado con el editor online Wix, explicado qué es y un poco su funcionamiento en entradas anteriores. Esperamos que os guste, y juguéis mucho.


un abrazo! 

Análisis digital

Interfaz:
Si pasamos el ratón se señala el botón para pasar a la siguiente pantalla o una pantalla diferente.
Hay dos tipos de interfaz, y en el cuento encontramos las dos, ya que se utiliza la interfaz intuitiva para pasar a otra pantalla diferente porque nos señala donde tenemos que darle para pasar. Pero al mismo tiempo encontramos la no intuitiva ya que nos perdemos en algunos momentos porque un mismo botón hace lo mismo porque nos pasa a la misma pantalla.
También son curiosas las pantallas que encontramos ya que el correo tiene la interfaz de un correo normal, el chat también tiene las características de un chat, etc.


Interactividad:
Creo que el nivel de interactividad es el 2.
Debido a que no podemos modificar las opciones ni abrir otros caminos ya que las opciones son cerradas, nos llevan siempre por un mismo camino. Aunque tenemos la opción de continuar al siguiente día o ver el correo, chat, etc. al final siempre se acaba en el mismo camino que es pasar al día siguiente para ver el diario completo.


Navegación:








Inmersión:
Creo que la inmersión es media, ya que te intenta meter en la historia o el problema que está teniendo el protagonista desde la primera pantalla, es decir, te intenta hacer primera persona de la situación. Pero no tiene una inmersión creo que alta ya que no llama del todo la atención a primera vista por cómo es la página, que solo lees y no puedes realizar ni modificar ninguna opción, etc.


Accesibilidad:
La accesibilidad es nula ya que el tabulador no se puede utilizar y en test Tiw nos ha dado 17 problemas, 11 advertencias y 18 no verificadas. 


Usabilidad:
Respecto a la usabilidad tan solo nos dan indicaciones de palabras subrayadas al comienzo, el mismo símbolo durante todo el cuento. Pero son muy complejas las indicaciones que nos da finalmente, ya que siempre regresa a las mismas páginas una y otra vez. No tiene indicadores llamativos que nos ayuden, por lo que encontramos muchas páginas donde tienes que averiguar frases, enlaces para avanzar, etc. 




Un saludo.

domingo, 20 de noviembre de 2011

Clases 14-17 y 23/11/2011


En estas clases estuvimos viendo las nociones básicas y conceptos para realizar un análisis digital. Por ello, debemos imaginar que somos maestras/os de infantil y tenemos presupuesto para comprar cuentos digitales o a través de internet ver cuentos interactivos, con lo cual tenemos que saber que cuentos son adecuados para los niños. Porque dos personas no ven los cuentos interactivos de la misma manera, es decir, una vecina o una mamá de un alumno va a decir: ¡oh!, que bonito! En cambio una maestra verá si es bueno o malo, el nivel de creatividad, etc. por lo tanto lo ven diferente.
En cuestión, debemos analizar los recursos que utilizaremos en clase. Por lo tanto, debemos fijarnos en los siguientes puntos o conceptos:

1. La Interfaz: 

La interfaz significa elementos de comunicación. La innterfaz son todos los elementos que utiliza la web o el entorno digital, que se utilizan para comunicarse con la persona que utiliza ese recurso.

Ejemplo: si tu pasas el ratón por encima de un sitio que señale o no señale.
Otros elementos de comunicación son: el ratón, las carpetas, menús, botones, iconos, etc.
Los elementos que a mí me sirven para interactuar (botones, menús, etc.) tienen que estar siempre en el mismo sitio, porque si necesito moverme se que el botón siempre lo voy a encontrar en el mismo sitio.

La interfaz por lo tanto es algo muy abstracto pero se utiliza para la comunicación.
Diferenciamos dos tipos de interfaz:

·    Interfaz intuitiva: te invita a hacer algo y sabes lo que tienes que hacer.

·    Interfaz no intuitiva: al revés, hacen que te  pierdas. En los videojuegos, etc. tiene que hacer un elemento de entrada y otro de salida (en una ventana tiene que hacer algo para entrar a esa pantalla y luego salir)

   2. Interactividad: 

   Las opciones que se pueden elegir, son los caminos que se pueden tomar. Hay 4 niveles de interactividad:

a.  Nivel de interactividad 1: la sensación de libertad es muy limitada. No se puede interactuar libremente con la página. Los elementos son cerrados.
 Cuando solo hay una opción, es decir, solo un camino, a los pequeños de 3 años por ejemplo, les crea confianza ya que no se van a perder. Si hubiera muchos caminos podría crear incluso un estado de ansiedad.

b. Nivel de interactividad 2: tengo más de una opción. Pero no se puede modificar esas opciones, las opciones no son abiertas (cerradas), nos llevan por un camino que está cerrado. Ejemplo: ordena la frase, una vez ordenada solo te deja hacer esa frase no puedes cambiarla porque está programada así.

c. nivel de interactividad 3: Deja más libertad. Tenemos varias opciones y son abiertas, pero no deja coger algo, moverlo, etc.

d. nivel de interactividad 4: Tengo muchas opciones y dentro de ellas puedo hacer lo que yo quiera, es decir, nos permite escoger el camino que nosotros queramos.

     3. Navegación


      La navegación del cuento digital se representa por medio de dibujos y es el esquema del cuento con el que estamos trabajando. Es decir, hay que dibujar cada pantalla que nos sale desde el comienzo del cuento. El esquema se realiza para ver la interacción que tiene el cuento y para ver la edad adecuada a la que pertenece.
    En resumen, son los recorridos que yo puedo hacer por el cuento, por donde yo puedo pasar, todos los itinerarios posibles, y lo que vamos a hacer es una representación gráfica o esquemática del cuento. Este esquema lo realizamos con wod o cmap tools.

     4. Inmersión
    Capacidad que pueda tener el recurso para que yo forme parte de él, para que nos sintamos parte del juego. Para medir la inmersión lo realizamos a traves de una escala.


    Los entornos completos, es decir, el personaje en primera persona, el lugar en el juego, si puedo todos los objetos del juego o no,  etc. a estos juegos se las llama atrapantes. Por lo tanto, podemos diferenciar entre atrapantes o no atrapantes.

    5.  Accesibilidad
    Todas las facilidades que tiene el recurso para adaptarse a las necesidades de todos los alumnos, “normales” o discapacitados.


Para algunas personas que son discapacitadas en los brazos o mano y no pueden utilizar el ratón entre otras, los ordenadores están preparados con teclas para que pueden realizarlo por ejemplo el tabulador,   hacer más grande o más pequeña, es decir, el zoom.

Nosotros/as que seremos las maestras seres quien sepamos los niños que vamos a tener en clase, por ello somos nosotros quienes debemos decidir si poner un cuento u otro analizando la accesibilidad.

Por último, hay una página web http://www.tawdis.net/ en la que nos dice la accesibilidad que tiene el cuento que estamos analizando poniendo el enlace de ese cuento en esta página, es decir, nos dice el grado de accesibilidad del cuento.

            6. Usabilidad


   La curva de aprendizaje, es decir, analizando las páginas web y tiene que ir en aumento. 

  La usabilidad es la facilidad de uso para saber que es lo que tengo que hacer, las pistas de lo que tengo que hacer. 

  La utilidad para niños de 3 o 4 años es complicada, ya que lo realizan los niños es tocarlo todo.


A todo esto, le faltaría una cosa principal para los maestros/as que es LA CORRIENTE PEDAGÓGICA.

Por lo tanto, para elegir un cuento correcto para la edad de los niños o lo que queramos fomentar (creatividad, un aprendizaje, etc.). Debemos saber la utilización correcta de cómo debemos realizar el análisis digital, por ello debemos realizar los pasos anteriores.

Un saludo a todos.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Clase 9/11/2011

En el seminario del miércoles Alicia, nuestra profesora,  nos explico un nuevo editor online llamado Wix, en el cual nos registramos y estuvimos trasteando para ver su funcionamiento.


 ¿Qué es Wix? 

Wix es un editor online que permite crear y publicar un sitio web en flash indexado en buscadores, gratuitamente, con una dirección de tipo www.wix.com/nombre de usuario/nombre de documento. Claro que tambien puedes conectar tu propio dominio www...com por un pequeño costo mensual/anual.

Con Wix puedes crear tu propio sitio web con facilidad. No hay necesidad de agregar una sola línea de código de programación. Diseñado con una vistosa interfaz gráfica con función arrastrar y colocar, el creador de sitios web se realizó de modo que sea muy fácil de usar y permita una completa libertad en la creación. Elige entre miles de plantillas web diseñadas profesionalmente o créalas desde cero. La mejor manera de aprender cómo crear un sitio web es comenzar con una plantilla y después simplemente hacer clic para reemplazar y personalizar. No creerás lo fácil que es. Si deseas crear un sitio desde cero, también es simple agregar elementos como títulos, logos, clip art, galerías de fotos y más a medida que avances. Publica en 1 paso y tu sitio estará disponible online. Debido a que todos los sitios que se crean con Wix son amigables para los motores de búsqueda, podrás lograr que lo encuentren en estos motores de búsqueda, y disfrutarás de más tráfico de público online interesado en ti y en tu sitio web gratis.
Wix no es una compañía de registro de dominios, asi que no podemos dar direcciones de dominio distintas a las de nuestro servidor, y eso es porqué hay que registrar una en otra compañía.

Os animo que lo probéis ya que es un gran programa para realizar sitios web, cuentos interactivos, etc.
Os dejo la dirección donde podréis registraros y comenzar a utilizar este editor.



http://es.wix.com/

¡un saludo! :)

martes, 8 de noviembre de 2011

Clase 7/11/2011

En esta clase se plantearon varias cuestiones como: ¿Estará el proceso de lectoescritura dentro de 15 o 20 años igual que ahora? ¿Se seguirá escribiendo con lápiz y papel en unos años? 

Antiguamente la gente escribía con carboncillo, posteriormente se pasó al lápiz, es decir, se realiza un cambio, pero... ¿qué pasara en un futuro?


Realmente, si solo se escribiéramos con ordenador, por ejemplo si un día se fuera la luz ¿qué haríamos? No podríamos hacer nada porque no se sabe escribir. Pasa lo mismo que las cocinas que no van a butano, si se va la luz no se puede cocinar… en cambio si yo sé hacer fuego con leña... podré hacer de comer de una forma u otra.

Ipads y tablets se están convirtiendo en la revolución del futuro, es una nueva innovación que está haciendo que los niños cada vez desde más pequeños las utilicen. Podemos verlo en los siguientes vídeos:



 


Los libros que conocemos actualmente, digamos para entendernos de "papel", no desaparecerán porque tienen un encanto especial. Pero en 25 años su utilización no será como la actual. Las futuras maestras no estarán en clase contándoles un cuento y los niños alrededor escuchando. 
Todo esto se debe a la aparición de cuentos interactivos que comienzan a sustituir a los de "papel", ya que los niños cada vez comienzan a utilizar antes las nuevas tecnologías.





Las futuras maestras/os y los maestros/as deben de aprender a ver realmente que tiene el recurso detrás de lo que vemos, es decir, que están aprendiendo con ese recurso que le estamos enseñando.Debemos aprender a analizar bien los recursos, ya que no solo debemos entrenar sino que debemos crear conductas porque lo que nos interesa realmente es que aprendan, tenga creatividad... 


Algunas páginas podemos encontrar cuentos interactivos pueden ser:
  1. http://www.cuentosinteractivos.org/
  2. http://www.juntadeandalucia.es/averroes/lajara/cuentos/secciones/colorina/colorina0.htm
  3. www.cincopatas.com
  4. http://www.youtube.com/watch?v=BckqqsJiDUI

Conceptos de nuevas tecnologías que debemos conocer

  • Multimedia: muchos medios. Ejemplo: Un cuento interactivo que tenga música, imagen, movimiento, etc. ya que combina varias cosas. Un cd o un papel no son multimedia.


  • Hipervínculo: los enlaces que te llevan a otro lugar, a otra página.


  •  Hipermedia: puedo hipervincular en distintos medios (música, vídeo, texto). Ejemplo: si estoy leyendo un artículo y me lleva a un vídeo, esto es hipermedia. El prezi es hipermedia, ya que contiene vídeo, letras, etc.



¿Se pueden adaptar las interacciones a niños con discapacidad? 

Podemos fijarnos en que en muchas ocasiones en las creaciones de las interacciones se podrían incluir adaptaciones para los discapacitados, pero no se realizan normalmente. Por ejemplo: si en una interacción se debe señalar un objeto que va demasiado rápido para algunos niños, el tener la opción de bajarle velocidad para que el niño sea capaz de señalarlo. Esta bajada de velocidad sería una adaptación necesaria para ese niño.




Atajos para Windows 

Las personas que tienen discapacidades y por ello problemas para adaptarse, también de esta manera pueden realizarse adaptaciones. Ejemplo: cuando no pueden mover bien las manos, etc.
  1. Windows 7: http://www.trucoswindows.com/trucos_para/windows_7/662/truco/atajos-de-teclado-para-windows-7
  2. Windows XP: http://www.taringa.net/posts/info/860548/Atajos-de-Windows-XP.html


En mi opinión al contenido de esta entrada, debo decir que estoy de acuerdo que aparezcan nuevas tecnologías con las que los niños aprendan e interactuen como son los cuentos interactivos, pero creo que existe un límite, ya que todo niño debe interacturar con el medio y sus componentes, es decir, se le debe dar un libro y que el niño sea el que pase las páginas, vea los dibujos, en definitiva que lo tenga en sus manos.
Tampoco veo bien el uso de las nuevas tecnologías en exceso desde tan pequeños como vemos en los vídeos anteriores que niños con tan solo uno y dos años ya dominan sin ningún tipo de dificultad el Ipad.


Por todo esto, pienso que las nuevas tecnologías son buenas para el aprendizaje pero no con un uso excesivo.


Espero que disfrutéis leyendo y viendo los vídeos de esta entrada, 


buenas noches,


un saludo.

PRÁCTICA 8: Prezi


domingo, 6 de noviembre de 2011

TEMA 2

En la clase del  miércoles 26/10/20011, Alicia, nuestra profesora, nos explicó en que consiste la Web 1.0 y la Web 2.0. Para ello se apoyó de un vídeo en el que explica a la perfección estos conceptos:




Web 1.0


La 'Web 1.0 (1991-2003) es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista, así como los primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape. La Web 1.0 es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc), estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a ésta.

Web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.

Web 2.0 

Es una evolución de Web 1.0. Es un "ecosistema" de la información: Google, Wikipedia, Ebay,  Youtube, Skype, Writely, Blogger, RSS, Flickr, Emule.Todas estas aplicaciones y sitios tienen en común que su principal activo es el usuario. A mayor número de usuarios aumenta el valor del sitio y su contenido. No hay versiones, siempre está cambiando la Web 2.0  esta destinada a la navegación. Tiene innovaciones (tecnologías).
Sitios representativos de Web 2.0 y herramientas para editar información de internet: 


  • Google: es más que un buscador, es una marca que abarca desde un sistema de correo electrónico (Gmail) hasta un mapa mundial con callejeros y ortofotografías (Google maps).

  • Emule: es una aplicación que permite el intercambio de archivos entre usuarios de forma descentralizada.


  • Wikipedia/Wiki: es un proyecto de encipledia libre donde son los usuarios los que escriben los artículos.


  • Ebay: es un sitio que permite a millones de usuarios en todo el mundo comprar y vender cualquier cosa en cualquier sitio.


  • Youtube: es el sitio favoritos de miles de usuarios para ver vídeos que los mismo usuarios aportan y comparten. 


  • Skype: es una aplicación que permite hablar gratuitamente con otros usuarios que se encuentran en cualquier parte del mundo, usando tecnología de voz sobre IP. Skype permite incluso hablar por teléfono con todo el mundo a un precio muy competitivo.


  • Writely: Ofrece un procesador de texto en línea que permite compartirlos documento con otros usuarios e incluso publicar automáticamenteen Blogger.


  • Blogger: es la aplicación más popular para crear un weblog de forma fácil. Los weblogs están revolucionando Internet y blogger es la forma más fácil de crear un diario en Internet.
  • Flickr: es un sitio que facilita que los internautas compartan fotografías. Permite de forma gratuita la creación de álbumes que luego se presentan como diapositivas.
  • Foros: La palabra foro viene del griego, era gente que charlaba en una plaza sin conocerse. Una persona puede dejar una información y otra persona puede venir después y participar. Es una comunicación asincrónica (no al mismo tiempo). Lo más utilizado es el correo, pero claro para comunicarme con ella hay que tener por lo menos el correo. Por lo tanto, cuando quiero comunicarme con alguien que no conozco utilizo un foro. Ejemplo: Forolondres o el más utilizado y conocido como es Forocoches. 


  •            Podcats: se graba un audio y se ponen efectos de sonido. Ejemplo: se graba un cuento para los niños y se le ponen efectos detrás.




    Hay dos formas de trabajar a través del ordenador:

    1. Por Software

    2. Por On-line:  se utiliza para designar a un ordenador que está conectado al sistema operativo, está encendido o accede a internet. 


Os animo a que os informéis de todos estos lugares y herramientas que nos proporciona internet y las utilicéis dependiendo de la necesidad de cada uno y lo que nos pueden proporcionar, ya que sirven de gran ayuda tanto en la comunicación con los demás, búsqueda de información, etc.


un saludo a todos! :)



martes, 25 de octubre de 2011

Práctica 6: vídeo ¿Qué ven los niños en la tele?

Este es el montaje del vídeo que he realizado donde podemos ver lo que pueden ver los niños en la televisión mientras o no están acompañados y cuando lo están.
Por ello, hacemos una crítica a que no se debe dejar a los niños frente a la televisión sin llevar un control de aquello que ven en ella.


El montaje del vídeo ha sido realizado con el programa Movie Maker. 


Movie Maker es el programa de edición de vídeo que Windows incorpora en su sistema operativo. La principal ventaja que nos ofrece este programa es su sencillez, tanto de manejo como de concepto, por lo que constituye una buena opción para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje de vídeo.


Os animo a que os descarguéis el programa y os animéis a entrar en este nuevo mundo de la tecnología de montajes y ediciones de vídeo, aquí dejo el enlace:


http://windows-movie-maker.softonic.com/descargar


Espero que os guste el vídeo, y disfrutéis viéndolo. 


¿Qué ven los niños en la tele?






Un saludo a todos!

Ken Robinson

El vídeo visto en clase, el cual recibe el nombre, "Las escuelas matan la creatividad", aborda tres temas principales y algunas ideas secundarias, pero no por ello deben perder su importancia. Vean el vídeo y reflexionen sobre ello.