viernes, 16 de diciembre de 2011

¡Feliz Navidad y Feliz año Nuevo! :D

Y por último, tengo que decir que gracias a esta asignatura he aprendido muchísimos programas, herramientas, etc. que nos están ayudando y sirviendo mucho en otras asignaturas y en ayudar a los demás con lo que hemos aprendido. 
La verdad que con esta asignatura lo he pasado muy bien, sobre todo con el vídeo que tuvimos que rodar nosotros mismos, hizo que fuera una gran tarde de risas y disfrute, mientras trabajábamos. Espero que en el segundo cuatrimestre cuando realicemos la segunda parte de esta asignatura sea más o menos parecida a esta primera.




Tan solo me queda desearos FELIZ NAVIDAD Y PROSPERO AÑO NUEVO a todos/as. Espero que disfrutéis de las vacaciones próximas y os traigan muchas cosas los Reyes Magos y/o Papá Noel.


Seminario: Pizarra digital

El miércoles día 14/12/2011 a primera hora de la mañana un pequeño grupo de compañeros y yo tuvimos el seminario de la pizarra digital. Este consistía en acercarnos un poco más a su funcionamiento y que aprendiéramos a manejarla, ya que al ser táctil también debemos de acostumbrarnos.
Alicia, nuestra profe,  nos explicó para que servía cada botón, y el programa que estas pizarras llevan. Además de los ajustes o equilibrar la imagen.
También nos explico algunos tipos o características de las pizarras como por ejemplo el proyector, que pizarras más antiguas no tienen el proyector fijo y se desequilibra, al contrario que por ejemplo la pizarra que tenemos en nuestra clase que es fijo.
También habló sobre que el programa de estas pizarras debemos descargarlo a nuestros ordenadores así podremos preparar muchas cosas interactivas o divertidas para los alumnos. 


Y no debo olvidar decir que la importancia de estas pizarras en la escuela. En infantil por ejemplo, no debe tener un abuso excesivo pero si realizar algunas actividades en ella para que los más pequeños vayan aprendido y disfruten. Además, los maestros deben utilizar esta herramienta como algo curioso, creativo, material extra, etc. 


Por lo tanto, mi opinión es que para los maestros es muy importante ya el uso de este tipo de pizarras, ya que la tecnología avanza muy rápido y con ella la sociedad. Por ello, animo a todos los maestros que se animen a aprender esta nueva tecnología, que además
de aprender es útil y divertida. 

Un saludo a todos/as.


Nuestra última práctica

A partir de la entrada anterior, vamos a explicar como afectan estas tres corrientes a los juegos interactivos.


1. Juego conductista 
Hablamos de un juego que esconde una pedagogía conductista cuando lanza un estímulo e inmediatamente lanza la respuesta, es decir, manda un refuerzo positivo o negativo. Es decir, es aquello que se aprende por entrenamiento: estímulo- error.


Este juego interactivo podemos decir que es conductista. Esto se debe a que podemos observar que hay dos posibilidades y cuando se señala a la opción equivocada pone: "¡No! vuelve a intentarlo" o "No, inténtalo de nuevo", y el niño sabe por lo tanto que la respuesta correcta es la otra opción. 





2. Juego cognitivista
Hablamos de un juego cognitivo cuando implica una actividad intelectual, es decir, no se aprende por entrenamiento sino que hay que pensar, asociar conceptos, relacionar conceptos. Aprenden por imitación.


Podemos decir que este juego es cognitivo ya que no se aprende por entrenamiento, sino que se debe pensar y asociar los conceptos. Encontramos, rompecabezas, realizar parejas con diversos dibujos, etc. Por lo tanto, el niño/a debe pensar y asimilar las distintas opciones para poder realizar de una forma correcta el ejercicio.




3. Juego constructivista 

Hablamos de un juego de tipo constructivo, aquel que no exista solamente una respuesta válida, sino que genere una actividad que pueda aprender por el proceso (un recurso abierto) y no por entrenamiento o por fallo y acierto.


Podemos decir que este juego es constructivo en muchos aspectos ya que posee actividades de dibujo o de colorear o de elegir personajes, etc. Por lo tanto, cada niño es libre de escoger los colores para pintar y dibujar, y por ello no todos los dibujos o personajes serán iguales unos a otros.



Aquí dejo el enlace con el cual podemos ir a la página donde podemos escoger si es para profesora alumnado, etc. del juego constructivista.
http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/


Aquí dejo también el enlace de donde he extraído estos tres juegos interactivos. En esta página encontramos muchos más de todo tipo: http://roble.pntic.mec.es/arum0010/


un saludo.

jueves, 15 de diciembre de 2011

Seminario, jueves 1/12/2011

Este seminario ha sido el único que he estado ausente en clase por motivos familiares... Pero siempre están mis compañeros que me ayudan y me explican que se dio en clase ese día y me prestan apuntes. Gracias chic@s.

Primeramente se hablo sobre la escuela 2.0 del Ministerio de Educación, la cual es abierta y todos participan, es constructiva pero no se utiliza de forma correcta.Por todo ello, la Comunidad Valenciana y la Comunidad de Madrid rechazaba este proyecto ya que los ordenadores eran de 11" y podrían provocar miopía a los niños o niñas. Así que la Comunidad Valenciana tiene su propio plan "El Mestre en Casa" sin la contemplación de ordenadores para alumnos. Esta idea propone que en los colegios hayan pizarras digitales, aunque no se obliga que los profesores realicen cursillos para su manejo. Por lo tanto, como no existe un uso o un uso adecuado de estas pizarras los niños/as no interactúan correctamente con éstas.

En colegios o algunos profesores dicen que no se utilicen empresas privadas como es Windows que pertenece a Microsoft, sino que quieren utilizar libre opción como es Linux, el cual es libre y gratuito. A éste se crean adaptaciones:
* En la Comunidad Valenciana es llamado: LliureX
*En Andalucía se llama: Guadalines

Todos los ordenadores mandados por Conselleria llevan instalados el sistema operativo abierto y gratuito, es decir, Linux o sus adaptaciones LliureX o Guadalines, depende del lugar.

Los docentes no suelen entender Linux, por ello continúan utilizando Windows, por esto no aprenden nunca este sistema operativo y por ello es costosa o nula su enseñanza. Todo esto se debe a la fuerza que tiene Windows en comparación con Linux.

Posteriormente se habló de la identificación de las corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje, en los cuales podemos dividirlos en tres:

  1. CONSTRUCTIVISMO

Definición:
El constructivismo es una corriente de la didáctica:se basa en la teoría del conocimiento constructivista. Postula la necesidad de entregar al alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. El constructivismo en el ámbito educativo propone un paradigma, donde el proceso de enseñanza-aprendizaje se percibe y se lleva a cabo como proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción operada por la persona que aprende. Es decir, a partir de los conocimientos previos de los educandos, el docente guía para que los estudiantes logren construir conocimientos nuevos y significativos, siendo ellos los actores principales de su propio aprendizaje. Un sistema educativo que adopta el constructivismo como línea psicopedagógica se orienta a llevar a cabo un cambio educativo en todos los niveles.

Como figuras o autores constructivistas podemos encontrar:

  • Piaget:  Piaget se centra en cómo se construye el conocimiento partiendo desde la interacción con el medio. Descubrió que los test de inteligencia que realizaba Binet tenían un patrón de error y de acertar. Es decir, que los niños llegaban a un nivel y dependiendo de éste tenían un gran porcentaje de aceptar o un patrón de error. Por lo tanto descubre que los niños pertenecen a etapas diferentes dependiendo de la edad.  En las primeras etapas de su desarrollo, el niño tiene esquemas elementales que se traducen en conductas concretas y observables de tipo sensomotor: mamar, llevarse el dedo en la boca, etc. En el niño de edad escolar, aparecen otros esquemas cognoscitivos más abstractos que se denominan operaciones. Estos esquemas o conocimientos más complejos se derivan de los sensomotores por un proceso de internalización, es decir, por la capacidad de establecer relaciones entre objetos, sucesos e ideas. Los símbolos matemáticos y de la lógica representan expresiones más elevadas.

  • Vygotsky:   Vigotsky se centra en cómo el medio social permite una reconstrucción interna. La instrucción del aprendizaje surge de las aplicaciones de la psicología conductual, donde se especifican los mecanismos conductuales para programar la enseñanza de conocimiento. Uno de sus libros: Lenguaje y pensamiento.





  • Ausubel:  Ausubel considera que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser presentado como opuesto al aprendizaje por exposición (recepción), ya que éste puede ser igual de eficaz, si se cumplen unas características. Así, el aprendizaje escolar puede darse por recepción o por descubrimiento, como estrategia de enseñanza, y puede lograr un aprendizaje significativo o memorístico y repetitivo.




Por lo tanto, respecto a todo esto debemos decir que nuestros alumnos se dejarán guiar por el intelecto, sentidos, entrenamiento, refuerzos, etc.
Y además aprenderán lo que se decida en las programaciones y las maestras vean conveniente, además de los recursos que también serán los que sean adecuadas, procedentes y se quieran utilizar.


2. COGNITIVISMO

Una persona (niño/a, adulto, etc.) aprende es porque ha aprendido el concepto de lo que se le enseña. Encaja los aprendizajes nuevos con los que ya sabía anteriormente. Por lo tanto, se llega a la conclusión de que esto lleva a cabo de que esto se realiza por estapas, y que no es tan solo por entrenamiento.

  • Bandura: A través de su experimento "Muñeco Bobo", descubre que no existen los refuerzos positivos ni negativos simplemente los niños/as actúan por imitación y no solamente por entrenamiento. 
Experimento "Muñeco Bobo"



  • Bruner:  El aprendizaje consiste esencialmente en la categorización de nuevos conceptos. La categorización está estrechamente relacionada con procesos como la selección de información, generación de proposiciones, simplificación, toma de decisiones y construcción y verificación de hipótesis. Por lo tanto, es el primero que introduce el intelecto madurativo y hay un patrón educativo según la edad.




3. CONDUCTISMO


  • Skinner: Llegó a ser psicólogo escuchando las vivencias de los demás. El decía que podía entrenar a los niños/as y conseguir lo que quisiera o se propusiera. 











  • Watson: Estudió los experimentos de Skinner, de los cuales descubrió que también era posible realizar el refuerzo negativo.











Un abrazo!

Ken Robinson

El vídeo visto en clase, el cual recibe el nombre, "Las escuelas matan la creatividad", aborda tres temas principales y algunas ideas secundarias, pero no por ello deben perder su importancia. Vean el vídeo y reflexionen sobre ello.