En estas clases estuvimos viendo las nociones básicas y conceptos para
realizar un análisis digital. Por ello, debemos imaginar que somos maestras/os
de infantil y tenemos presupuesto para comprar cuentos digitales o a través de
internet ver cuentos interactivos, con lo cual tenemos que saber que cuentos
son adecuados para los niños. Porque dos personas no ven los cuentos
interactivos de la misma manera, es decir, una vecina o una mamá de un alumno
va a decir: ¡oh!, que bonito! En cambio una maestra verá si es bueno o malo, el
nivel de creatividad, etc. por lo tanto lo ven diferente.
En cuestión, debemos analizar los recursos que utilizaremos en clase.
Por lo tanto, debemos fijarnos en los siguientes puntos o conceptos:
1. La Interfaz:
La interfaz significa elementos de
comunicación. La innterfaz son
todos los elementos que utiliza la web o el entorno digital, que se utilizan
para comunicarse con la persona que utiliza ese recurso.
Ejemplo: si tu
pasas el ratón por encima de un sitio que señale o no señale.
Otros elementos
de comunicación son: el ratón, las carpetas, menús, botones, iconos, etc.
Los elementos que
a mí me sirven para interactuar (botones, menús, etc.) tienen que estar siempre
en el mismo sitio, porque si necesito moverme se que el botón siempre lo voy a
encontrar en el mismo sitio.
La interfaz por
lo tanto es algo muy abstracto pero se utiliza para la comunicación.
Diferenciamos dos
tipos de interfaz:
·
Interfaz intuitiva: te invita a hacer algo y
sabes lo que tienes que hacer.
·
Interfaz no intuitiva: al revés, hacen que
te pierdas. En los videojuegos, etc.
tiene que hacer un elemento de entrada y otro de salida (en una ventana tiene
que hacer algo para entrar a esa pantalla y luego salir)
2. Interactividad:
Las opciones que se pueden elegir, son los caminos que se pueden tomar. Hay 4
niveles de interactividad:
a. Nivel de interactividad 1: la sensación de
libertad es muy limitada. No se puede interactuar libremente con la página. Los
elementos son cerrados.
Cuando solo hay una
opción, es decir, solo un camino, a los pequeños de 3 años por ejemplo, les
crea confianza ya que no se van a perder. Si hubiera muchos caminos podría
crear incluso un estado de ansiedad.
b. Nivel de
interactividad 2: tengo más de una opción. Pero no se puede modificar esas
opciones, las opciones no son abiertas (cerradas), nos llevan por un camino que
está cerrado. Ejemplo: ordena la frase, una vez ordenada solo te deja hacer esa
frase no puedes cambiarla porque está programada así.
c. nivel de
interactividad 3: Deja más libertad. Tenemos varias opciones y son abiertas,
pero no deja coger algo, moverlo, etc.
d. nivel de
interactividad 4: Tengo muchas opciones y dentro de ellas puedo hacer lo que yo
quiera, es decir, nos permite escoger el camino que nosotros queramos.
3. Navegación
La navegación del cuento digital se representa por medio de dibujos y es el esquema del cuento con el que estamos trabajando. Es decir, hay que dibujar cada pantalla que nos sale desde el comienzo del cuento. El esquema se realiza para ver la interacción que tiene el cuento y para ver la edad adecuada a la que pertenece.
En resumen, son los recorridos que
yo puedo hacer por el cuento, por donde yo puedo pasar, todos los itinerarios
posibles, y lo que vamos a hacer es una representación gráfica o esquemática del cuento. Este esquema lo realizamos con wod o cmap tools.
4. Inmersión
Capacidad que pueda tener el recurso para que yo forme parte de él, para que nos sintamos parte del juego. Para medir la inmersión lo realizamos a traves de una escala.
Los entornos
completos, es decir, el personaje en primera persona, el lugar en el juego, si
puedo todos los objetos del juego o no, etc. a estos
juegos se las llama atrapantes. Por lo tanto, podemos diferenciar entre
atrapantes o no atrapantes.
5. Accesibilidad
Todas las
facilidades que tiene el recurso para adaptarse a las necesidades de todos los
alumnos, “normales” o discapacitados.
Para algunas personas que son discapacitadas en los brazos o mano y no pueden utilizar el ratón entre otras, los ordenadores están preparados con teclas para que pueden realizarlo por ejemplo el tabulador, hacer más grande o más pequeña, es decir, el zoom.
Nosotros/as que seremos las maestras seres quien sepamos los niños que vamos a tener en clase, por ello somos nosotros quienes debemos decidir si poner un cuento u otro analizando la accesibilidad.
Por último, hay una página web http://www.tawdis.net/ en la que nos dice la accesibilidad que tiene el cuento que estamos analizando poniendo el enlace de ese cuento en esta página, es decir, nos dice el grado de accesibilidad del cuento.
6. Usabilidad
La curva
de aprendizaje, es decir, analizando las páginas web y tiene que ir en aumento.
La usabilidad es la facilidad de uso para saber que es lo que tengo que hacer, las pistas de lo que tengo que hacer.
La utilidad para niños de 3 o 4 años es complicada, ya que lo realizan los niños es tocarlo todo.
A todo esto, le faltaría una cosa
principal para los maestros/as que es LA CORRIENTE PEDAGÓGICA.
Por lo tanto, para elegir un
cuento correcto para la edad de los niños o lo que queramos fomentar
(creatividad, un aprendizaje, etc.). Debemos saber la utilización correcta de
cómo debemos realizar el análisis digital, por ello debemos realizar los pasos
anteriores.
Un saludo a todos.